Comment jouer à LOCO

Tout ce que fait le jeu, dans l’ordre où tu le rencontres. Écrit pour être lu une fois, debout, au milieu d’une manche.

La table

  • De 2 à 10 joueurs. C'est entre 2 et 6 que ça respire le mieux.
  • Huit cartes chacun, redistribuées à chaque manche.
  • La pile s'ouvre toujours sur une carte numérotée : personne ne se prend un +4 avant d'avoir joué.
  • La manche 1 démarre sur une place tirée au sort. Ensuite, c'est le dernier au score qui ouvre.

À toi de jouer

  • Pose une carte de la même couleur ou de la même valeur, sors un Changement de couleur, ou prends une carte à la pioche.
  • La carte que tu viens de piocher peut repartir aussitôt si elle passe. Sinon, tu passes.
  • Une seule pioche par tour. Pas deux.

Les doublons partent ensemble

  • Tu as deux fois exactement la même carte ? Envoie les deux. Trois, quatre, toutes, d'un seul geste.
  • Les effets s'additionnent : trois +2 font piocher six cartes, deux Passe grillent deux joueurs.

Les cartes qui font mal

  • Passe : le joueur suivant saute son tour.
  • Changement de sens : le jeu repart dans l'autre sens. En duel, ça revient à un Passe.
  • +2 : le suivant pioche deux cartes, sauf s'il répond par un +2. Piocher ne lui coûte pas son tour : il pioche, puis joue ou passe.
  • Changement de couleur : se pose sur n'importe quoi. C'est toi qui annonces la nouvelle couleur.
  • +4 : celle qui mord. Tu annonces la couleur, et le suivant pioche quatre cartes s'il ne cumule pas.
  • Échange (⇋) : carte colorée, jouée à ton tour. Tu désignes quelqu'un et tu prends toute sa main. Oui, toute.
  • Rotation (↻) : tu annonces la couleur, puis chaque main glisse d'une place dans le sens du jeu. Personne ne garde rien.

Interceptable à tout moment

  • Une carte est posée sur la pile. Tu as exactement la même, couleur et valeur ? Claque-la, même si ce n'est pas ton tour.
  • Aucun délai : la fenêtre reste ouverte jusqu'à ce que quelqu'un joue, pioche ou passe.
  • Personne n'est écarté : celui qui vient de jouer peut reprendre la main dans la foulée, et celui dont c'était le tour aussi.
  • Plusieurs copies partent d'un seul geste, effets compris.
  • Toutes les cartes interceptent, Changement de couleur et Rotation compris : un Changement de couleur se pose sur un Changement de couleur, un +4 prolonge un +4. Seule règle : être identique.

Photo finish

  • Deux joueurs claquent au même instant ? Le serveur tranche, et c'est la première carte reçue qui prend la main.
  • Sa montre est la seule qui compte. Inutile de plaider.

Dernière carte : annonce-la

  • Quand il ne te reste qu'une carte, tape LOCO ! Tout de suite.
  • Recevoir sa dernière carte compte aussi : après un Échange ou une Rotation, tous ceux qui sont à une carte doivent l'annoncer.
  • Si tu restes muet, chaque adversaire a cinq secondes pour tenter un Contre-LOCO ! Tu piocheras deux cartes.
  • Le Contre-LOCO est un pari, pas un coup gratuit : lancé après l'annonce, il coûte une carte à celui qui le crie.

Le chrono

  • Chaque tour est chronométré. S'il tombe à zéro, le serveur pioche et passe à ta place.
  • Quatre tours d'affilée comme ça, soit environ deux manches, et ta place est libérée.

Les points

  • La manche s'arrête à la seconde où quelqu'un vide sa main.
  • Il empoche la valeur de toutes les cartes restées dans les mains des autres. Les autres marquent zéro.
  • Les numéros valent leur chiffre. Changement de sens 10. Passe 20. +2 et Échange 30. Changement de couleur et Rotation 40. Le +4 vaut 50, et ça se sent.

Remporter le match

  • La longueur du match se choisit avant de distribuer : manche unique, ou meilleur des 3, 5 ou 7.
  • Le plus gros total quand la dernière manche tombe rafle tout.
  • Égalité ? Le plus de manches gagnées, puis le plus petit total de cartes perdantes, puis une manche décisive.

Les 112 cartes

Chaque type de carte, en combien d’exemplaires, et ce qu’elle te coûte si tu l’as encore en main quand quelqu’un se débarrasse de la sienne.

CarteExemplairesPointsRépartition
Numéro72sa valeur4 couleurs × valeurs 1 à 9 × 2 exemplaires
Passe8204 couleurs × 2 exemplaires
Changement de sens8104 couleurs × 2 exemplaires
+28304 couleurs × 2 exemplaires
Échange4304 couleurs × 1 exemplaire
Rotation440sans couleur : elle se pose sur tout
Changement de couleur440sans couleur : elle se pose sur tout
+4450sans couleur : elle se pose sur tout
Total112

C’est tout le jeu. Ouvrir une table prend dix secondes et ne demande qu’un pseudo.